Aurélien Thazet
GAME PRODUCER
Projets
Bienvenue dans ma galerie de projets. Vous y trouverez les projets les plus récents et les plus pertinents que j'ai gérés et la manière dont chacun d'eux a façonné mon parcours en tant que Producer.
Si vous souhaitez voir ma liste complète de projets , veuillez visiter la section projets de mon profil LinkedIn.
BLEACH: Rebirth of Souls
Producer
Le nouveau jeu de combat en arène AAA dans l'univers de Bleach après 14 ans sans nouvelle entrée sur console pour la série. Le jeu se concentre sur des combats intenses et l'histoire originale de BLEACH avec des graphismes de la plus haute qualité pour un jeu de la franchise.
Mon rôle
En tant que Producer EMEA, je travaille quotidiennement avec une équipe interne (localisation, testeurs, release managers, marketing, support client) et le studio au Japon.
Mon objectif est de faire tout mon possible pour que le jeu sorte à temps et dans les meilleures conditions possibles dans la région EMEA. Je travaille sur ce titre depuis maintenant un an et demi , et nous sommes désormais dans les derniers mois avant la sortie.
Pour gérer ce projet, j'utilise des méthodologies Agile et des systèmes Kanban pour donner à chacun autant de visibilité que possible sur le jeu.
Ma contribution
- Évaluation du calendrier de production et gestion des risques
- Gérer une équipe interfonctionnelle (assurance qualité, localisation, gestion des versions, support client, marketing, tests de jeux, mise en boîte) (~10 personnes)
- Configurer et gérer un environnement Jira
- Définir un flux de travail pour l'équipe dans Jira
- Fournir des commentaires de qualité à l'équipe de développement en fonction des dernières tendances du marché dans le genre des jeux de combat en arène
- Préparer et gérer les soumissions aux organismes de classification EMEA (PEGI, USK, ACB, FPB, MRO, GCAM…)

Sifu
Producer
Sifu est un jeu de combat AA où la mécanique de base repose sur un système de die and retry. À chaque fois que vous mourez, votre personnage, un artiste martial, devient plus vieux et plus fort.
Mon rôle
En tant que Producer, j'étais en charge de l'équipe (programmeurs, artistes, QA, technical artists) responsable du portage du jeu sur Nintendo Switch.
Mon objectif principal était de livrer la version Nintendo Switch du jeu en dix mois sous la supervision de Sloclap, le studio principal derrière le jeu.
Pour ce projet, j'ai utilisé les méthodologies Agile et Scrum pour travailler avec toute l'équipe dans un processus itératif.
Ma contribution
- Gérer une équipe hautement technique et multifonctionnelle (~10 personnes)
- Livrables au client (le studio principal) à chaque étape
- Redéfinir le calendrier et les livrables
- Gérer la relation client
- Gestion des soumissions Nintendo Switch
Principaux défis
- Offrir une expérience fidèle à 30 fps aux joueurs Nintendo Switch
- Maintenir une belle qualité graphique sur une console portable
- Gérer le changement de résolution (entre le mode portable et le mode TV)
- Changer d'outil de gestion de projet au cours de la production
Résultats
- Comprendre tout le processus de portage sur Nintendo Switch
- Une solide compréhension de la relation client dans l'industrie du jeu vidéo
- Identifier et évaluer les risques associés au portage d'un jeu
- Nouveau contrat avec Sloclap pour gérer le portage des contenus post-lancement sur Nintendo Switch

Death Note: Killer Within
Producer
Un jeu de déduction sociale où votre objectif change en fonction de votre rôle dans le jeu (tueur ou inspecteur). Death Note est une licence très populaire en Europe qui n'a pas vu de nouveau jeu sortir depuis plus de 15 ans. Le jeu est un concurrent d'Among Us et possède un gameplay beaucoup plus complexe.
Mon rôle
En tant que Producer EMEA, j'ai supervisé le développement du jeu depuis sa conception jusqu'à sa sortie. Le studio principal étant basé au Japon, j'étais responsable de la communication quotidienne entre ces derniers et mon équipe en Europe.
L’objectif était de proposer une expérience plus complexe que Among Us dans le genre de la déduction sociale en moins de deux ans.
Pour ce jeu, j'ai principalement utilisé la méthodologie de gestion de projet Waterfall pour planifier entièrement le projet et suivre attentivement chaque phase.
Ma contribution
- Gérer une équipe interfonctionnelle (assurance qualité, localisation, gestion des versions, support client, marketing, tests de jeux) (~10 personnes)
- Gérer la communication quotidienne avec Bandai Namco au Japon et le studio
- Configurer un outil de GANTT pour le projet
- Configurer et maintenir un Jira pour l'équipe
- Fournir des commentaires de qualité à l'équipe de développement pour améliorer l'expérience de jeu
- Préparer et gérer les soumissions aux organismes de notation EMEA (PEGI, USK, ACB, FPB, MRO, GCAM...)
Principaux défis
- Restez fidèle à la propriété intellectuelle de Death Note avec le jeu
- Apportez quelque chose de suffisamment différenciant d'Among Us pour le garder attrayant pour les amateurs du genre de déduction sociale
- Établir une feuille de route post-lancement pour le jeu
Résultats
- Gérer un lancement non mondial (le jeu n'est pas sorti au Japon en raison d'une licence non autorisée)
- Gérez le contenu post-lancement en Live Service et une notion de gestion de la qualité de vie

Terraforming Mars: Venus Next
Producer
Une version digitale du célèbre jeu de société Terraforming Mars. Le jeu a été développé à l'origine par un autre studio, qui a rapidement fermé ses portes et laissé le jeu dans un état critique : à l'époque, le jeu était noté « Majoritairement négatif » sur Steam. Twin Sails, l'éditeur du jeu, nous a contactés pour les aider dans leur démarche.
Mon rôle
En tant que Producer, j'ai dirigé une équipe de programmeurs, d'artistes, de game designers et de testeurs QA pendant 10 mois.
Les principaux défis étaient de corriger le jeu pour changer les tendances des critiques Steam vers une note au moins « majoritairement positives » et de créer le futur DLC du jeu : l'extension Venus Next.
J'ai utilisé plusieurs méthodologies et outils de gestion de projet pour ce projet, tels que Waterfall, Agile et Kanban .
Ma contribution
- Définir les plannings et les livrables pour la partie Live Service et la création du nouveau DLC
- Gestion du budget
- Constituer une équipe soudée et judicieusement choisie qui pourra s'occuper d'une part de la partie Live Service, et d'autre part de la création du DLC (~10 personnes)
- Définir le flux de travail d'assurance qualité pour Artefacts Studio et Twin Sails
- Créer un backlog Jira cohérent et gérer les sprints hebdomadaires
- Gérer un Game Designer externe pour la création du DLC
- Refonte du Discord communautaire pour augmenter le contact avec l'équipe de développement et ajouter un système de support efficace
Principaux défis
- Informer la direction des risques associés au projet et de la manière dont ils seront gérés
- Fournir à l'éditeur un résumé des principaux problèmes et le plan pour les résoudre
- Résoudre les différents problèmes de réseau dans le jeu
- Proposer une mise à jour sur la qualité de vie
- Regagner la confiance des joueurs
- Redéfinir les priorités en fonction des retours des joueurs
- Créez un DLC fidèle basé sur la version du jeu de société
Résultats
- Le jeu est désormais noté « Plutôt positif » sur Steam
- Un nouveau DLC avec une adaptation fidèle du jeu de société
- Un réseau plus stable que jamais
- De nouvelles fonctionnalités exclusives telles que le Compendium pour visualiser toutes les cartes du jeu
- Un système de ticketing Discord efficace pour discuter directement avec la communauté et identifier clairement les principales attentes des joueurs
- Une meilleure compréhension de la gestion d'un jeu avec du Live Service et de la qualité de vie

Dragon Ball FighterZ
Producer
Un jeu de combat en 2,5D se déroulant dans l'univers de la célèbre franchise Dragon Ball. Sorti en 2018, le jeu a été salué par la presse et les joueurs pour son style graphique unique et son style de combat étonnant avec de nombreuses références à l'anime.
Mon rôle
Après un énorme succès sur les consoles de 8e génération, nous prévoyons d'apporter cette superbe expérience de combat sur les consoles de nouvelle génération (PS5 et XSX).
En tant que Producer EMEA, j'étais chargé d'organiser le portage du jeu en gérant une équipe interfonctionnelle en Europe et en assurant la liaison avec mes homologues de Bandai Namco au Japon.
Pour ce portage, j'ai utilisé la méthodologie Waterfall afin de planifier l'ensemble de la production et un outil Kanban pour la gestion quotidienne.
Ma contribution
- Gérer les fournisseurs externes d'assurance qualité et de localisation (~10 personnes)
- Configurer un outil de GANTT pour le projet
- Préparer et gérer les soumissions aux organismes de notation EMEA (PEGI, USK, ACB, FPB, MRO, GCAM...)
Principaux défis
- Superviser les contrôles de qualité après la sortie du jeu
- Créer la version de nouvelle génération du jeu avec tous les DLC tout en s'assurant que le fonctionnement est équivalent à celui des consoles de la génération précédente
- Assurer la liaison avec le support client pour garantir que la mise à niveau gratuite de nouvelle génération est disponible pour les joueurs
Résultats
- Gérer un portage de jeu du point de vue de l'édition
- Travailler avec les ayants droits d'une propriété intellectuelle
- Organiser un patch post-lancement pour améliorer la stabilité du jeu

Let's Sing: ABBA
Producer
Let's Sing est une série de jeux de karaoké français qui est arrivé sur le marché il y a une dizaine d'années. Voxler, le studio derrière le jeu, nous a contactés après avoir signé un contrat avec le célèbre groupe Abba pour les aider à développer le jeu.
Mon rôle
En tant que Producer, j'étais en charge d'une équipe d'artistes (concept, 2D, 3D, environnement, personnages), de riggers et d'animateurs.
Notre objectif était de créer plusieurs personnages pour le jeu basés sur les tenues les plus populaires de Abba . J'ai également également assuré la communication entre mon équipe et le client pour obtenir des retours sur le travail hebdomadaire de l'équipe et l'ajuster en conséquence pour la semaine suivante.
J'ai choisi de gérer le projet principalement en utilisant Kanban pour améliorer la rapidité et la qualité globale de livraison. J'ai également utilisé la méthodologie de gestion de projet Scrum pour rendre l'équipe plus autonome.
Ma contribution
- Gérer une équipe principalement artistique (~10 personnes)
- Réorganiser l'équipe et le planning suite à une demande inattendue du client
- Gérer plusieurs prestataires externes artistes
- Gestion budgétaire
- Gérer la relation entre le client et le studio
- Définir le GANTT et les jalons du projet
- Livrer chaque contenu au studio client à temps et au niveau de qualité attendu
Principaux défis
- Signaler à la direction les événements inattendus et les risques associés
- Fournir un plan d’urgence pour les événements imprévus
- Comprendre et définir le pipeline de production artistique
- Créer une cohésion d'équipe entre l'équipe et les prestataires externes
- Instaurer la confiance entre l'équipe et le client
Résultats
- Une meilleure compréhension de la pipeline de production artistique, du concept à l'intégration dans le moteur
- Un jeu sorti répondant aux exigences d'Abba
- Une compréhension claire des contraintes artistiques associées à la direction artistique du jeu
- Voxler nous a recontacté pour travailler sur un autre jeu Let's Sing.
